DISCIPLINE: PER UTILIZZARE LE DISCIPLINE VANNO SOMMATI TUTTI I VALORI RELATIVI ALL'AZIONE CHE SI DESIDERA SVOLGERE, ESEMPIO: 1 LIVELLO DI ANIMALITA': ASCENDENTE 3 + AFFINITA' ANIMALE 2 + ANIMALITA' 3 IL TOTALE DI PARTENZA E' 8
DOPO DI CHE SI PESCHERA' UNA CARTA DAL MAZZO CH VA DA 1 A 10, METTIAMO CHE SI PESCHI UN 5 SI SOMMERA' AL VALORE INIZIALE (8+5=13) 13 SARA' IL RISULTATO FINALE, NEL CASO SI PESCHI UN 10 OLTRE AL SUO VALORE DA DIRITTO A PESCARE UN'ALTRA CARTA METTIAMO 6 IN QUESTO CASO AVREMO (8+10+6= 24) 24 SARA' IL VALORE TOTALE CHE CORRISPONDE A 3 SUCCESSI. NEI TIRI CONTRAPPOSTI SI USA LA STESSA TECNICA MA TRA I VALORI DEI DUE GIOCATORI IL VALORE PIU' ALTO VINCE.
ANIMALITA':
1) SUSSURRI FERINI COSTO: \ ascendente + affinità animale + animalità parlare agli animali
2) OBBEDIENZA COSTO: \ presenza + affinità animale + animalità dare un ordine agli animali
3) RICHIAMO DELLA FORESTA COSTO: 1vitae presenza + affinità animale + animalità richiamare a se una specie di animali
4) COMUNIONE CON GLI SPIRITI INFERIORI COSTO: 1 vitae ascendente+ affinità animale + animalità VS autocontrollo possedere un animale
5) GUINZAIO DELLA BESTIA COSTO: 1 vitae ascendente + empatia + animalità VS autocontrollo ispira o calma la bestia
AUSPEX:
1) SENSI AMPLIFICATI COSTO: \ attivo a volontà acutizza i sensi
2) PERCEZIONE DELL'AUREA COSTO: \ intelligenza + empatia + auspex visualizza in colori le emozioni altrui (aurea)
3) TOCCO DEGLI SPIRITI COSTO: \ prontezza + occulto + auspex legge la storia di un oggetto e le sensazioni provate nel tenerlo
4) TELEPATIA COSTO: 1 volontà intelligenza + socializzazione + auspex permette di capire i pensieri e di comunicare con la mente
5) PROIEZIONE CREPUSCOLARE COSTO: 1 volontà intelligenza + occulto + auspex lancia la propria forma spirituale nel crepuscolo
DOMINAZIONE
1) COMANDO COSTO: \ intelligenza + intimidire + dominazione VS fermezza il soggetto obbedisce ad una parola (es. Siediti)
2) MESMERISMO COSTO: \ intelligenza + espressività + dominazione VS fermezza il soggetto obbedisce ad un comando più complesso ( es. vai nella stanza e urla)
3) OBLIO DELLA MENTE COSTO: \ intelligenza + socializzazione + dominazione VS fermezza sostituisce e cancella i ricordi della vittima
4) CONDIZIONAMENTO COSTO: 1 volontà prontezza + sotterfugio + dominazione VS fermezza crea dei servi autonomi dei vampiri più facili da dominare
5) POSSESIONE COSTO: 1 volontà intelligenza + intimidire + dominazione VS fermezza prende possesso del corpo e della mente altrui
INCUBO
1) SEMBIANZE MOSTRUOSE COSTO: \ presenza + intimidire + incubo VS autocontrollo crea terrore e la vittima fugge
2) SPAVENTO COSTO: 1 vitae ascendente + empatia + incubo VS autocontrollo -2 a tutte le azioni dei presenti che non possono spendere volontà
3) OCCHIO DELLA BESTIA COSTO: 1 vitae presenza + empatia + incubo VS autocontrollo paralizza la vittima dalla paura non può agire e se attaccata fugge
4) INFRANGERE LA MENTE COSTO: 1 volontà ascendente + empatia + incubo VS autocontrollo la vittima rimane paralizzata per 1 azione dal terrore
5) PAURA MORTALE COSTO: 1 volontà presenza + intimidire + incubo VS auto controllo infligge un danno letale per ogni successo ai viventi e toglie volontà ai vampiri
MAESTA'
1) SOGGEZIONE COSTO: \ presenza + espressività + maestà accresce l'influenza del vampiro su un soggetto
2) RIVELAZIONE COSTO: 1 vitae ascendente + persuasione + maestà VS autocontrollo il bersaglio si "sbottona" con il vampiro e gli fa delle confidenze
3) INCANTO COSTO: \ ascendente + empatia + maestà VS autocontrollo trasforma gli altri in servi fedeli per circa 1 ora
4) CONVOCAZIONE COSTO: 1 vitae ascendente + persuasione + maestà VS autocontrollo richiama qualunque persona vista entro l'alba
5) SOVRANITA' COSTO: 1 volontà presenza + intimidire + maestà VS autocontrollo incute rispetto, devozione, paura estreme
OSCURAZIONE
1) MANTO DELLE OMBRE COSTO: \ prontezza + criminalità + oscurazione occulta un oggetto addosso alla propria persona
2) MASCHERA DELLA QUIETE COSTO: \ sempre attivo non provoca la reazione del marchio del vampiro e nasconde l'aurea
3) MANTO DELLA NOTTE COSTO: \ intelligenza + furtività + oscurazione il soggetto svanisce alla vista, facendo dimenticare la sua presenza
4) VOLTO FAMILIARE COSTO: \ prontezza + sotterfugio + oscurazione cambia le sembianze del vampiro, facendolo sembrare qualcun altro
5) AMMANTARE LE MOLTITUDINI COSTO: \ intelligenza + furtività + oscurazione nasconde una persona per ogni punto di oscurazione
PROTEIFORME
1) ASPETTO DEL PREDATORE COSTO: sempre attivo rende uguale la potenza del sangue per il predatore, se inferiore
2) RIFUGIO NELLA TERRA COSTO: 1 vitae permette di trovare un rifugio dal sole nella terra
3) ARTIGLI SELVAGGI COSTO: 1 vitae gli artigli danno un +1 dado in lotta e infliggono danni aggravati
4) FORMA DELLA BESTIA COSTO: 1 vitae trasforma il vampiro in un animale predefinito
5) CORPO DELLO SPIRITO COSTO: 1 vitae trasforma il vampiro in una nube di nebbia e si muove alla velocità consueta
CELERITA'
COSTO: 1 vitae per scena si aggiunge alla difesa, anche per i tiri con arma da fuoco, e all'iniziativa, modifica per il suo valore +1 la velocità
RESILIENZA
COSTO: 1 vitae per turno si aggiunge a costituzione (di conseguenza a salute) trasforma i danni aggravati in letali per un punteggio pari al suo valore
VIGORE
COSTO: 1 vitae per scena incrementa la forza del personaggio, modificando i valori derivati come la velocità